Hello!
Texture Mapping dan Mapping Coordinate
Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture.
Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t.
Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai
individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture
pixels).
Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan
permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau
warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping.
Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada
permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping
memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan
sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya
apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada
permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti
batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang
berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai berikut:
A. Texture Mapping
Pemetaan tekstur adalah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna ke dalam model grafis yang dihasilkan komputer atau 3D. Teknik ini diciptakan oleh Edwin Catmull pada tahun 1974.
Contoh
1. Tekstur Objek 3D
B. Mapping Coordinat
Mapping coordinate adalah setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Secara sederhana dalam pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world coordinates) yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan tekstur. x = x(s,t) y = y(s,t) z = z(s,t)
Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat.Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek.
Texture coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.
Contoh aplikasi dari texture mapping
Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses
rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar
atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture
yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat.
Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan
merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada
Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara offline
sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang
besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan
sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.
Namun terkadang efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih
dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan
istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan
memblending texture dengan warna. Fungsi yang digunakan pada proses blending
adalah glEnable(GL_BLEND).
Implementasi texture pada objek grafika computer terdapat pada, animasi seperti
toy story maupun game animasi.
B. Mapping Coordinat
Mapping coordinate adalah setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Secara sederhana dalam pemetaan tekstur dilakukan perhitungan koordinat dunia (world coordinates) yang berasal dari koordinat teksturnya. Gambar 2.20 mengilustrasikan pemetaan tekstur. x = x(s,t) y = y(s,t) z = z(s,t)
Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat.Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek.
Texture coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.
Contoh aplikasi dari texture mapping
Pertama buat material baru pada objek
Kemudian pada tab texture kita tambahkan
texture yang kita inginkan. Pilih type “Image or Movies”, kemudian upload
gambar texture yang kita inginkan.
Misalnya pada bangku kita menggunakan
texture kayu seperti diatas.
Kemudian setelah kita memberi objek-objek
yang ada dengan texture maka hasilnya akan menjadi seperti diatas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar